lunes, 28 de septiembre de 2009

Murallas del Fuego Infernal


Después del desastre de la última mazmorra, propongo una nueva para esta semana para subir los animos y conseguir loots interesantes (Malevola y Kalvohin, empezad a venir a Hellfire):

Murallas del Fuego Infernal
[HELLFIRE RAMPARTS]

Localizada en: Ciudadela del fuego infernal (Peninsula del fuego infernal)
Nivel recomendado : 60 - 62 (Normal) / 70 (Heroico)
Nivel mínimo para entrar: 60 (Normal) / 70 (Heroico)

Jefes de la mazmorra

  • Guardian vigía Gargolmal
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      • Carga: Funciona como la habilidad del guerrero pero con efecto de knckback.
      • Herida Mortal: Debuff no dispeleable que reduce la sanación realizada sobre el objetivo en un 5% (10% en versión heróica). Se acumula hasta 10 veces.
      • Represalias: Al 20% gana represalias. Esto es especialmente fastidioso para personajes con doble empuñadura.


    Desarrollo del combate:

    • En la versión normal la estrategia es bastante facil. Hay que aguantar a Galgomar mientras se mata a los 2 adds que le acompañan, ya que pueden curar. De todas maneras, si se tiene 2 controles de masa se pueden usar para centrarse unicamente en Galgomar.

    • La versión heroica de este jefe es muy parecida a la versión normal, salvo que el debuff estilo golpe mortal es de un 10% en vez de un 5% y que la carga realizada por Galgomar hace algo más de daño.


  • Omor el Sinmarcas
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      • Invocar manáfagos: Invoca 2 manafagos con 2.000 puntos de vida (8.000 en versión heroica). Castea drenar vida a un objetivo curando a Omor. En versión heroica usan Quemadura de mana (3.000 mana quemado - 1.500 puntos de daño) si se encuentra cerca de un usuario de mana.

      • Reflejo de hechizos: Al 20% usará esta habilidad reflejando todos los hechizos dañinos hacia el lanzador.

      • Latigo de sombra: Ataque a melee que lanza a un objetivo en el aire y rebaja la cantidad de amenaza sobre el.

      • Aura de traición / Terror de traición: Maldición de tipo AoE que una vez lanzada contra un jugador provoca que todos los que esten a su alrededor reciban 190 puntos de daño (2.500 en la versión heroica) durante 12 segundos. La version heroica no se puede disipar.

      • Descarga de sombras: Como la habilidad del brujo. La castea sobre aquel con mayor indice de amenaza fuera de rango melee.

      Desarrollo del combate:

      • En la versión normal, la clave es dispersarse para evitar el daño de la aura de traición. También es recomendable acabar pronto con los manáfagos para evitar que Omor se cure.
        Nota para guerreros y druidas melee: Si sois lanzados en el aire con el látigo de sombra podeis usar interceptar/carga feral.

      • La versión heroica es algo más complicada que la normal. Eso es debido al incremento de daño de la aura de traición y al hecho de que no es disipable. Simplemente manteniendo una distancia prudencial (los melee dps deberian apartarse del jefe cuando tengan el debuff encima).
        Los manafagos que invocan SON la prioridad a la hora de hacer dps. Hacen bastante daño y quema mana a los usuarios. Con un guerrero dps o un brujo sl/sl haciendo de off tanques no debería de haber ningún problema.


  • Vazruden & Nazan
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      Nazan

      • Bola de fuego: Solo la castea mientras está volando.
      • Llama líquida: Cuando la bola de fuego golpea en el suelo, explota dejando un rastro de fuego donde impacto haciendo daño de tipo DoT a todo aquel que este encima.
      • Cono de fuego: Ataque de fuego en un cono frontal.
      • Aullido aterrador(solo en modo heroico): Miedo de tipo AoE sobre todo el grupo.
      Vazruden
      • Venganza: Igual que la habilidad del guerrero.
      • Miedo (solo versión heroica): Similar a la habilidad del brujo.

      Desarrollo del combate:

      • Existen dos tipos de estrategía para lidiar con este encuentro en el modo normal: o bien se hace focus total a Vazruden para que no haga gastar mucho mana al healer y Nazan baje rapido al suelo o bien se aguanta a Vazruden mientras se hace focus a Nazan hasta que baje al 50%.
        Nazan bajará al suelo cuando se de una de las siguientes circunstancias: cuando Vazruden este a punto de morir o bien cuando la vida de Nazan baje mas allá del 20%. Una vez baje al suelo, el tanque debe cogerselo enseguida para evitar que el cono de llamas golpee de lleno al resto del grupo. Lo ideal sería tanquearselo en el centro para que el tanque tenga margen para moverse de los DoTs de llamas y se vea con mas claridad donde hay dots de ese estilo. Algo de equipo con resistencia al fuego hara algo mas facil el encuentro.

      • En la versión heróica, Nazan baja al suelo cuando la vida de Vazruden baja del 40%. Si es necesario, el tanque debera de cogerse a ambos. Salvo ese detalle (y la habilidad de miedo que posee Vazruden) el encuentro no es muy diferente de su versión normal (salvo el incremento de daño de los mobs claro). Equipo de resistencia al fuego ayuda MUCHISIMO a la hora de perfilar este encuentro.
HC_5_man_overview.jpg (600×557)

h_ramparts_exploit_map.jpg image by vectorian


En las imagenes anteriores podeis ver por donde entramos (la flecha de Hellfire Ramparts), un mini-mapa de la mazmorra y donde esta situada.

Asignación de papeles:
Posición y orden de ataque del grupo:



  1. Maitus crea piedras del Alma para Kalvohin y Malevola; Skual lanza al grupo Intelecto Arcano; Malevola lanza al grupo Aura de Devoción; Kalesin lanza Totems.
  2. Kalvohin selecciona un objetivo con Marca de Cazador.
  3. Kalesin lanza Descarga de Relampagos, Maitus envia su Demonio y Kalvohin su mascota; ataque a distancia de Skual, Maitus y Kalvohin, ataque a distancia de Malevola (Choque Sagrado).
  4. Cuerpo a cuerpo de Kalesin, Malevola, Demonio de Maitus y Mascota de Kalvohin; Kalvohin va alternando Ataque a Distancia y Cuerpo a Cuerpo, según convenga; Maitus y Skual continuan atacando a distancia.
  5. Cuando sea necesario, Kalesin y Malevola van curando a si mismos y al resto del grupo.
  6. Dropear, curaciones, resurrecciones si alguien a muerto durante el combate, recarga de vida y mana y vuelta a empezar.

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