lunes, 28 de septiembre de 2009

Murallas del Fuego Infernal


Después del desastre de la última mazmorra, propongo una nueva para esta semana para subir los animos y conseguir loots interesantes (Malevola y Kalvohin, empezad a venir a Hellfire):

Murallas del Fuego Infernal
[HELLFIRE RAMPARTS]

Localizada en: Ciudadela del fuego infernal (Peninsula del fuego infernal)
Nivel recomendado : 60 - 62 (Normal) / 70 (Heroico)
Nivel mínimo para entrar: 60 (Normal) / 70 (Heroico)

Jefes de la mazmorra

  • Guardian vigía Gargolmal
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      • Carga: Funciona como la habilidad del guerrero pero con efecto de knckback.
      • Herida Mortal: Debuff no dispeleable que reduce la sanación realizada sobre el objetivo en un 5% (10% en versión heróica). Se acumula hasta 10 veces.
      • Represalias: Al 20% gana represalias. Esto es especialmente fastidioso para personajes con doble empuñadura.


    Desarrollo del combate:

    • En la versión normal la estrategia es bastante facil. Hay que aguantar a Galgomar mientras se mata a los 2 adds que le acompañan, ya que pueden curar. De todas maneras, si se tiene 2 controles de masa se pueden usar para centrarse unicamente en Galgomar.

    • La versión heroica de este jefe es muy parecida a la versión normal, salvo que el debuff estilo golpe mortal es de un 10% en vez de un 5% y que la carga realizada por Galgomar hace algo más de daño.


  • Omor el Sinmarcas
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      • Invocar manáfagos: Invoca 2 manafagos con 2.000 puntos de vida (8.000 en versión heroica). Castea drenar vida a un objetivo curando a Omor. En versión heroica usan Quemadura de mana (3.000 mana quemado - 1.500 puntos de daño) si se encuentra cerca de un usuario de mana.

      • Reflejo de hechizos: Al 20% usará esta habilidad reflejando todos los hechizos dañinos hacia el lanzador.

      • Latigo de sombra: Ataque a melee que lanza a un objetivo en el aire y rebaja la cantidad de amenaza sobre el.

      • Aura de traición / Terror de traición: Maldición de tipo AoE que una vez lanzada contra un jugador provoca que todos los que esten a su alrededor reciban 190 puntos de daño (2.500 en la versión heroica) durante 12 segundos. La version heroica no se puede disipar.

      • Descarga de sombras: Como la habilidad del brujo. La castea sobre aquel con mayor indice de amenaza fuera de rango melee.

      Desarrollo del combate:

      • En la versión normal, la clave es dispersarse para evitar el daño de la aura de traición. También es recomendable acabar pronto con los manáfagos para evitar que Omor se cure.
        Nota para guerreros y druidas melee: Si sois lanzados en el aire con el látigo de sombra podeis usar interceptar/carga feral.

      • La versión heroica es algo más complicada que la normal. Eso es debido al incremento de daño de la aura de traición y al hecho de que no es disipable. Simplemente manteniendo una distancia prudencial (los melee dps deberian apartarse del jefe cuando tengan el debuff encima).
        Los manafagos que invocan SON la prioridad a la hora de hacer dps. Hacen bastante daño y quema mana a los usuarios. Con un guerrero dps o un brujo sl/sl haciendo de off tanques no debería de haber ningún problema.


  • Vazruden & Nazan
    • Nivel: 62 elite (Normal) / 72 elite (Heroico)

      Habilidades:

      Nazan

      • Bola de fuego: Solo la castea mientras está volando.
      • Llama líquida: Cuando la bola de fuego golpea en el suelo, explota dejando un rastro de fuego donde impacto haciendo daño de tipo DoT a todo aquel que este encima.
      • Cono de fuego: Ataque de fuego en un cono frontal.
      • Aullido aterrador(solo en modo heroico): Miedo de tipo AoE sobre todo el grupo.
      Vazruden
      • Venganza: Igual que la habilidad del guerrero.
      • Miedo (solo versión heroica): Similar a la habilidad del brujo.

      Desarrollo del combate:

      • Existen dos tipos de estrategía para lidiar con este encuentro en el modo normal: o bien se hace focus total a Vazruden para que no haga gastar mucho mana al healer y Nazan baje rapido al suelo o bien se aguanta a Vazruden mientras se hace focus a Nazan hasta que baje al 50%.
        Nazan bajará al suelo cuando se de una de las siguientes circunstancias: cuando Vazruden este a punto de morir o bien cuando la vida de Nazan baje mas allá del 20%. Una vez baje al suelo, el tanque debe cogerselo enseguida para evitar que el cono de llamas golpee de lleno al resto del grupo. Lo ideal sería tanquearselo en el centro para que el tanque tenga margen para moverse de los DoTs de llamas y se vea con mas claridad donde hay dots de ese estilo. Algo de equipo con resistencia al fuego hara algo mas facil el encuentro.

      • En la versión heróica, Nazan baja al suelo cuando la vida de Vazruden baja del 40%. Si es necesario, el tanque debera de cogerse a ambos. Salvo ese detalle (y la habilidad de miedo que posee Vazruden) el encuentro no es muy diferente de su versión normal (salvo el incremento de daño de los mobs claro). Equipo de resistencia al fuego ayuda MUCHISIMO a la hora de perfilar este encuentro.
HC_5_man_overview.jpg (600×557)

h_ramparts_exploit_map.jpg image by vectorian


En las imagenes anteriores podeis ver por donde entramos (la flecha de Hellfire Ramparts), un mini-mapa de la mazmorra y donde esta situada.

Asignación de papeles:
Posición y orden de ataque del grupo:



  1. Maitus crea piedras del Alma para Kalvohin y Malevola; Skual lanza al grupo Intelecto Arcano; Malevola lanza al grupo Aura de Devoción; Kalesin lanza Totems.
  2. Kalvohin selecciona un objetivo con Marca de Cazador.
  3. Kalesin lanza Descarga de Relampagos, Maitus envia su Demonio y Kalvohin su mascota; ataque a distancia de Skual, Maitus y Kalvohin, ataque a distancia de Malevola (Choque Sagrado).
  4. Cuerpo a cuerpo de Kalesin, Malevola, Demonio de Maitus y Mascota de Kalvohin; Kalvohin va alternando Ataque a Distancia y Cuerpo a Cuerpo, según convenga; Maitus y Skual continuan atacando a distancia.
  5. Cuando sea necesario, Kalesin y Malevola van curando a si mismos y al resto del grupo.
  6. Dropear, curaciones, resurrecciones si alguien a muerto durante el combate, recarga de vida y mana y vuelta a empezar.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Blackrock Spire (BRS)

Debido a que he leído en el foro que Stratholme esta bug, propongo hacer este sabado Blackrock Spire.


miércoles, 23 de septiembre de 2009

LA FIESTA DE LA CERVEZA

A llegado la hora de beber y disfrutar de Azeroth mareado y borracho.

Aconsejamos un uso responsable de esta guía y si bebes en el juego monta y conduce. ¡Salud!

En esta guía del evento de la Fiesta de la Cerveza te enseñaremos a ser un auténtico Maestro cervecero

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La Fiesta de la cerveza es celebrada tanto por la Horda como por la Alianza, y es un momento de alegría y de disfute de los frutos de la cosecha: pretzels, queso y bebidas. Las cervecerías Cebatruenos y Ogros compiten en el exterior de las principales ciudades, intentando superarse entre ellas con sus especiales cervezas y aguamieles. Los valientes aventureros están invitados a sentarse, descansar y probar un poco de lo mejor de estas cervezas.

Hay barriles llenos de fresca y espumosa cerveza sobre unas mesas situadas en el exterior de las principales ciudades. Si te tomas una cerca de los puestos d elos maestros cerveceros, uno de sus asistentes te ofrecerá otra. Puedes rellenar tu jarra en cualquiera de los barriles situados en cerca de los puestos de los cerveceros. Durante la Fiesta de la cerveza, no tienes por que preocuparte de como apagar tu sed.

Ha llegado el momento de ponernos manos a la obra.

Nota: Aunque te he puesto en este orden las misiones y logros, porque me parece más divertido, puedes dejar el logro de las bebidas y la misión de disparar a G.U.A.O. para después de terminar las misiones, así no harás borracho las misiones de los carneros y te serán algo más fáciles.


Lo primero que has de hacer es acercarte a una ciudad principal, donde te darán la misión de ¡Fiesta de la cerveza! (Alianza y Horda). Búscalo, se va moviendo por la ciudad. Este personaje te enviará a buscar al organizador del evento, a las afueras de Forjaz o a las afueras de Orgrimmar, según tu facción.

En el campamento de la Fiesta de la cerveza entrega al organizador la misión anterior, te dará una cerveza a elegir, así será una menos la que tienes que comprar para el logro de Una extraña cerveza que te explico más adelante.

Antes de comenzar la beber deberíamos asentar el estómago con un poco de comida, los vendedores están todos en los campamentos de la fiesta (el de Forjaz para los vendedores de la Alianza y el de Orgrimmar para los de la Horda), al comer todas las comidas que nos ofrecen obtendremos el logro La dieta de la Fiesta de la cerveza, ¡a comer!:

Llega el momento de beber y emborracharnos para conseguir el logro de Una extraña cerveza (Alianza y Horda), los personajes que marcamos como vendedores de las cervezas están todos en los campamentos de la fiesta (el de Forjaz para los vendedores de la Alianza y el de Orgrimmar para los de la Horda):

Y ahora, antes de salir a la aventura con la barriguita llena y los ojos nublados pasemos a por un extraño ser que quiere acompañarnos. ¡El Wolpertinger! Puedes comprarlo a Belbi Tiratrastos en Forjaz o a Blix Chirimbolo en Orgrimmar.

inventario_belbi_1inventario_belbi_2

Además si no te gusta beber pero si sus efectos visuales, puedes acercarte a ver a Goldark Novatada y pedirle que te de una de sus gafas Birratizadoras, podrás ver el mundo desde la visión de un enano borracho.

Ahora vamos a completar las misiones:

  • fiesta_cerveza_guaoCerca del robot G.U.A.O. verás a un enano que te ofrece la misión ¡Traga y tira!, en ella tendrás que coger una jarra de las que están en las mesas bebértela, después se la tiras. Repítelo cinco veces para completarla.
  • Ese día que estaba borracho... (Alianza y Horda): En esta misión lo que deberás hacer es defender el campamento de la cerveza de los enanos hierro negro que aparecerán del suelo para estropear la fiesta. Los enanos atacarán cada 30 minutos. Debes usar las jarras que encontrarás sobre las mesas y tirárselas a los enanos. Si se ha conseguido, en el suelo aparecerá un engranaje en el que puedes completar la misión. Cuando la completes la primera vez conseguirás el logro Abajo los Hierro Negro. Esta misión es diaria.
  • Carrera de carneros... o algo parecido (Alianza y Horda): debemos completar esta misión para desbloquear todas las siguientes. Te daránriendas para carreras de carneros con las que deberás espolear a tu carnero. Póntelas en la barra de acción para usarlas con más comodidad. Esta misión es, basicamente, para que aprendás a usar el carnero. Por cada toque que le des con las riendas, tu carnero aumentará su velocidad que va disminuyendo con el tiempo, si no lo espoleas. Deberás mantener durante 8 segundos en las distintas velocidades. Para ello cuando lo tengas en la velocidad deseada fijate para que no baje y si ves que va a bajar vuelve a espolearlo.

Cuando entregues esta misión se abrirán otra serie de misiones.

  • Pol Semperámbar te dará una misión en la que deberás ir a ver a Belbi Tiratrastos y conseguir tu Jarra de la fiesta de la cerveza. Según la misión que te de podrás conseguir una jarra de color verde, amarilla o azul.
  • fiesta_cerveza_barril_manzanaHistoria de una ida y una vuelta (Alianza y Horda), en esta misión debemos volver a montar en el carnero y usar las riendas para darnos prisa. Lo que tenemos que hacer es viajar hasta Kharanos o por el camino a Cerrotajo para encontrar un Barril y vuelve donde te entregaron la misión para entregar el barril. Estas dos cosas suceden automáticamente, sólo estate atento para ver como recibes y entregas el barril. Por el camino encontrarás unas cestas con manzanas, pasa por encima para que tu caballo vaya más rápido y pierda toda su fatiga. Esta misión es doblemente diaria, podrás hacerla cada doce horas, no te aparecerá la exclamación sino que tendrás que hablar con el que nos entregó la misión la primera vez.
  • ¡Grita por los Cebatruenos! y ¡Grita por los Cebadiz! para la Alianza y ¡Grita por la Destilería vudú de T'chali! y ¡Grita por la destilería de Drohn! para la Horda. En estas misiones deberás montar en el carnero y visitar los cuatro puntos que se te indican en el tiempo establecido. Para la Alianza, debemos subir a Forjaz y dar una vuelta por el circulo exterior, pasando por el banco, la sala Militar, la Sala de Exploradores y la Sala Mística, lo único que tienes que hacer es pasar y acercarte un poco hacia las construcciones. Para la Horda deberás pasar por la casa de subastas, el Valle del Honor, el Valle de la Sabiduría y el Valle de los Espíritus. Sólo puedes hacer una de ellas al día, elige tu destilería favorita y grita por ella. Esta misión es diaria.

Y ahora llega lo divertido. Debes ir a por la misión ¡Salva la fiesta de la cerveza! que te entregará Darna Mielbock en Kharanos oSlurpo Cubagás, en el camino hacia Cerrotajo. Busca grupo y haz una excursión a las Profundidades Roca Negra. Cuando entres, a la derecha, encontrarás unos enemigos, cuando acabes con ellos aparecerá una tuneladora, móntate y viajarás rápido y seguro hasta la taberna de la mazmorra. Allí entrega la misión al espía.

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Te entregará la misión Insulta a Coren Cerveza Temible, si vas a insultarle comenzará la batalla. Esta misión es diaria, pero puede comenzar el evento cualquier persona y no contará para los demás, esto significa que en un grupo de cinco, podrás matarlo cinco veces usando la diaria de cada uno de los miembros.

Cuando lo hayas matado no se te olvide despojar la Cerveza temible de Cerveza temibleque te entregará la misión la Cerveza temible de Cerveza temible (Alianza y Horda), ve a entregarla al campamento de la fiesta. Además conseguirás el logro Fiesta de la Cerveza Temible.

Estas son todas las misiones que puedes hacer y no te olvides repetirlas.

Pero aún nos falta hacer unas cuantas cosas para completar todos los logros de este evento. Para ello vas a necesitar hacer las diarias para conseguir muchas Fichas para la Fiesta de la cerveza.

Después de las misiones que te darán el primer día, deberás realizar las diarias para conseguir las siguientes fichas:

  • ¡Grita por... tu destilería favorita! Con esas misiones vas a conseguir 15 fichas.
  • Ese día, que estaba borracho... Acabando con los hierro negro una vez al día conseguirás 10 fichas.
  • Historia de una ida y una vuelta. Si no tienes problemas deberías poder realizar esta misión cada doce horas. No verás el icono de misión diaria, tendrás que hablar con el que te dió la misión la primera vez. Tendrás que ir y volver con barriles tantas veces como puedas en 4 minutos, aunque por cada barril que entregues se te sumarán 30 segundos. Si realizas perfectamente esta misión puedes conseguir hasta 24 fichas, es decir, 12 barriles. Al día, si haces la misión las dos veces que te lo permiten las doce horas conseguirás 48 fichas.

Como máximo puedes conseguir 73 fichas por día.

Y estos son los logros que debes conseguir con esas fichas:

  • La cerveza del mes. Debes comprar el Formulario de socio del Club de la "Cerveza del Mes", te costará 200 fichas.
  • La cerveza del año. Este logro no es necesario para el metalogro de Mestro cervecero, lo conseguirás al beberte cada una de las cervezas que te irán enviando al correo cada mes durante un año por ser miembro del Club de la Cerveza.

Y por último el logro que te dará dolor de cabeza (o no): Estupor de embriaguez, debes caer desde una altura de 65 metros sin morir y borracho. Lo principal es que no puedes caer en el agua, tiene que ser sobre suelo firme. Puedes ir a Shattrath y saltar desde el puente que tienes en la imagen, otros dicen que desde lo alto del aserradero también se consigue, también puedes pedir ayuda a un paladín con su burbuja y tirarte desde sitios más altos para estar seguros de conseguir el logro.

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Y con todo esto conseguirás ser un Gran Maestro Cervecero. ¡Enhorabuena!

Si bebes no conduzcas tu chopper por Dalaran.

100º de diversión.

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martes, 22 de septiembre de 2009

PREPARANDO ONYXIA [II]

Máximo de jugadores: 40 jugadores
Nivel: 60
Situación: Marjal Revolcafango


Un hombre sabio dijo en una ocasión, "no te mezcles con los asuntos de los dragones..." ¿Pero que puedes hacer cuando los dragones se mezclan en tus asuntos?

Pregúntale a la gente de Ventormenta. Tienen un dragón metomentodo entre sus propias filas, y su verdadero nombre es Onyxia. Sus intrigas se extienden incluso hasta la corte de Thrall. Hermana de Nefarian, el grupo de dragones negros de Onyxia representan una grave amenaza para todos los pueblos del mundo a diferentes niveles. Por decirlo claramente, debe ser matada.

Es una pena que no se limite a abrir la puerta principal cuando llamas. Conseguir entrar en su guarida en la parte sur del Marjal Revolcafango implica una compleja serie de misiones para averiguar que es lo que abrirá las puertas de entrada a su mazmorra. Una vez dentro, su guarida está vigilada por vermis, crías de dragón y otros vástagos suyos, los cuales palidecen en comparación con su poder. Buena suerte en lo que, para mucho, es su primer encuentro de raid de cuarenta personas... ¡y no atraigas a las crías!

Onyxia

Onyxia es la hija de Deathwing, una temible dragona negra que tiene su cueva en el Marjal Revolcafango. Puedes ir allí y mirar la entrada a su guarida en cualquier momento que desees, pero no podrás entrar en la instancia hasta que estés en sintonía con ella. Para conseguir esto debes completar la cadena de misiones de Onyxia de tu facción.

La guarida de Onyxia

La guarida de Onyxia es, en realidad, una instancia muy pequeña que consiste en un largo pasadizo que culmina en su estancia. Hay tan solo unos pocos guardias de los que hay que encargarse antes de poder luchar contra Onyxia. La sala en la que vive ella es bastante circular, y entras en ella desde el sur. En los lados este y oeste hay pozos con huevos, que deben ser evitados. Si alguien entra en ellos, los huevos que sean tocados se abrirán, y enjambres de su prole saldrán a atacar al grupo.

Habilidades de Onyxia

Onyxia tiene muchas habilidades que usa a lo largo de un combate contra ella. Estas habilidades varían dependiendo de la fase del combate en que te encuentres. Las habilidades que tiene son las siguientes:

Habilidades de la fase uno

Aliento de fuego – Es un aliento de fuego que impacta contra cualquiera que esté en frente de Onyxia, en un área en forma de cono. El daño que inflige es de fuego, ¡y se sitúa por encima de los 4000 puntos de daño!

Tirar al suelo – Onyxia tiene un ataque de área que puede tirar al suelo a quien esté luchando contra ella. El ataque lanza a la gente muy lejos, y tiene la mala costumbre de arrojarlos a los pozos de huevos en los lados de la sala.

Ataque de cola – Onyxia puede atacar con su poderosa cola a todos los que estén detrás de ella. Esta impacta causando muy poco daño (alrededor de 300 puntos), pero causa aturdimiento durante 2 o 3 segundos.

Habilidades de la fase dos

Vuelo – En la segunda fase del combate, Onyxia alza el vuelo y solo se la puede impactar con daño a distancia.

Llamas – Mientras vuela, Onyxia lanzará alientos de fuego desde el aire a jugadores al azar. Este ataque impacta al objetivo, y salpica fuego a los que están alrededor. Inflige hasta 3000 puntos de daño al jugador al que impacte, y puede causar hasta 1500 a los que estén cerca suyo.

Aliento profundo – Recibes un aviso cuando Onyxia va a usar esta habilidad. Dice "Onyxia empieza a inhalar profundamente". Cuando esto ocurre, Onyxia se detendrá y escupirá fuego hacia el grupo más grande. El fuego matará a todos los que estén en su camino. La única forma de evitar esto es no juntarse en grupos grandes, y si da aviso de que está inhalando profundamente, correr rápidamente a la pared más cercana que esté a un lado de ella.

Habilidades de la fase tres

Habilidades de la fase uno – Onyxia vuelve a tener todas las habilidades de la fase uno durante la fase tres del combate.

Miedo de área / Grietas de lava – Onyxia lanza un miedo de área aproximadamente cada 30 segundos a lo largo de esta fase. Justo antes de hacerlo, el suelo tiembla, e inmediatamente después tiene lugar el miedo de área. Además, en ese momento las grietas de lava del suelo empiezan a escupir lava. Cuando pasa esto, recibes una buena cantidad de daño de fuego (unos 500 puntos) y sufres un efecto de miedo, que hace que salgas corriendo a través de otros géiseres de lava, causandote más daño acumulativo.

Fases del combate contra Onyxia

El combate contra Onyxia está dividido en tres fases independientes. La primera es cuando entras, y dura hasta que se la reduce aproximadamente a un 65% de salud. En ese momento se desplazará al extremo sur de la sala y levantará el vuelo, entrando en la fase dos. Esta fase dura hasta que se la reduce a aproximadamente un 40% de salud, momento en el que aterrizará y entrará en la tercera y última fase del combate.

Estrategias de la fase uno

La primera fase marca el inicio del combate contra Onyxia. Cuando alcancéis su guarida la veréis descansando en el suelo. Aprovechad este momento para buffear a todo el mundo y aseguraos de que todos tenéis el máximo de salud y maná. Cuando todo el mundo esté listo, el tanque principal debe cargar, con todo el mundo siguiéndole a unos dos o tres segundos de distancia. El tanque principal debe correr rebasando a Onyxia para que le siga al extremo norte de la sala, mirando a la pared. Hace falta un poco de práctica para encontrar la posición idónea, que es a unos pocos pasos delante de la pared. Esto es así para que el tanque principal tenga la espalda contra la pared para limitar la efectividad de su habilidad de tumbar al suelo, y para que el tanque principal sea el único frente a ella cuando escupa su aliento de fuego.

Todos los demás deberían dividirse a los lados y situarse en las esquinas noreste y noroeste. Una vez allí, formaréis tres grupos principales en cada lado. El grupo más cercano a Onyxia es el grupo de cuerpo a cuerpo, esperando al momento adecuado para entrar en combate. El siguiente grupo es el grupo de armas a distancia y curación, que debería estar pegado a la pared. El último grupo, el que está más al sur a cada lado, y que es el más pequeño, es el encargado de acabar con las crías que aparezcan. Este grupo debería tener, por lo menos, un mago que se encargue de causar daño de área, y lo ideal es que tenga también alguna otra forma de causar daño de área (sea con un segundo mago o con un brujo), además de necesitar curadores. No deberían haber crías en esta fase a menos que alguien sea lanzado accidentalmente a un pozo de huevos. Este grupo debe mantenerse vigilante, pero en esta fase puede centrarse principalmente en Onyxia junto al resto de la raid, al menos hasta que aparezca alguna cría.

Una vez todo el mundo esté distribuido en su grupo, los sanadores del tanque principal deberían establecer una rotación de curaciones sobre el tanque principal para asegurarse de que se mantenga al máximo de salud, mientras ellos regeneran maná entre rotaciones. A parte de esta curación, nadie debería hacerle nada a Onyxia excepto el tanque principal. El tanque principal debe ser el único en luchar contra Onyxia durante al menos un minuto, o hasta que se la reduzca al 99% de salud, lo que ocurra antes.

En este momento, todo el mundo puede unirse al combate y empezar a causar daño. Es importante recordar la habilidad de aliento de fuego de Onyxia, ya que puede llegar a causar 4000 puntos de daño. Digo que se debe recordar esto porque, si alguien capta la atención de Onyxia y la distrae del tanque principal, se girará hacia esta persona, y cuando lance el aliento de fuego matará a todos los personajes con armadura de tela de ese lado (magos, brujos y sanadores), muy probablemente causando un wipe. Por tanto es muy importante no pasarse con el daño. No se trata de una carrera, el combate en la fase uno es una lucha lenta pero segura, así que no intentéis forzarla. Todo el mundo debería limitarse a un 50-75% de su máximo DPS, y todos los que tengan alguna manera de eliminar aggro (el fingir muerte de los cazadores, el desvanecerse de los sacerdotes, etc) deberían usarla tan a menudo como pueda.

La fase dos empiezan cuando Onyxia está al 65% de salud, así que es muy importante reducir el DPS un poco antes de ese punto y asegurarse de que el tanque principal está en cabeza en la lista de aggro. Es mejor dejar que reestablezca un control firme dándole un período de 60 segundos adicional en algún punto entre que Onyxia tenga un 70% y un 65% de salud. Cuando alcance el 65% de salud, Onyxia se dirigirá al extremo sur de su guarida y levantará el vuelo, iniciando la fase dos.

Estrategias de la fase dos

En esta fase debéis aseguraros de que todo el mundo se mantenga a distancia de los demás. Los jugadores deberán moverse por la sala para asegurarse de que mantienen a Onyxia a su alcance mientras vuela, pero también deberán asegurarse de vigilar su entorno y nunca formar grupos. Si Onyxia localiza un grupo de jugadores, iniciará su ataque de aliento profundo, y tendréis cinco segundos para llegar al muro más cercano (ver la lista de habilidades de Onyxia). Si os lo montáis bien, raramente tendréis que enfrentaros a este ataque. Además de evitar los alientos profundos, tenéis otros dos objetivos básicos. Estos objetivos son mantener a las crías que aparezcan bajo control y causarle DPS a Onyxia tan rápidamente como sea posible, para hacer que aterrice.

Cuando Onyxia levante el vuelo, en cada pozo de huevos aparecerán una gran cantidad de crías que deben ser eliminadas rápidamente. La raid al completo debería ayudar a los grupos de control de crías a eliminar esta oleada inicial tan rápidamente como sea posible antes de volver a ayudar a atacar a Onyxia. Una vez la oleada inicial esté muerta, aparecen crías adicionales a intervalos regulares en cantidades más pequeñas, que pueden ser eliminadas bastante fácilmente por los grupos de control de crías, una vez se acostumbren a ellas.

El segundo objetivo principal es reducir a Onyxia a aproximadamente un 40% de salud tan rápidamente como sea posible. El daño a distancia es el único que puede alcanzarla mientras esté volando, así que es importante que todo el mundo le esté causando tanto DPS como sea posible. Deberías llevar un control de todos los debuffs y DoTs que lleva encima y aseguraros de que se van renovando, para poder pasar esta fase lo más rápidamente posible.

Cuando llegue a aproximadamente un 40% de salud, Onyxia aterrizará. En este momento el tanque principal debería seguir sus movimientos en el aire de forma que esté justo a su lado cuando aterrice. Además, justo antes de este punto, todos los ataques de DPS a distancia que se le estén haciendo deberían interrumpirse, de forma que el tanque principal pueda reestablecer el aggro cuando haya aterrizado. Una vez tome tierra, pasaréis a la fase tres del combate.

Estrategias de la fase tres

En la fase tres todo el mundo debería volver a sus posiciones de la fase uno, con una pequeña diferencia. Deberíais aseguraros de que no estáis de pie encima de las grietas que escupirán lava. Aunque esto no impedirá que recibáis daño, sí que lo limitará un poco, y si estáis perfectamente situados no sufriréis el miedo de área que causan. Aseguraros de que todo el mundo esté en sus posiciones y de que el tanque principal está de nuevo en el extremo norte de la sala.

Al final de la fase dos y principio de la fase tres, es de vital importancia que los principales agresores a distancia cedan el aggro al tanque principal. Una vez Onyxia aterrice el tanque principal debería ser, de nuevo, el único que la ataque durante un tiempo, para establecer un control firme, igual que en la fase uno. Las partes que hace que esto sea difícil son el miedo de área causado por la lava y la habilidad de tumbar al suelo de Onyxia. Cuando Onyxia aterrice, y mientras el tanque principal está restableciendo el control, en la mayoría de los casos el tanque principal será tumbado o atemorizado al menos una vez. Este es el momento en que las cosas se pueden torcer muy rápidamente. Todo el mundo debe refrenarse de causarle daño hasta que esté de nuevo en la posición de la fase uno, junto al extremo norte de la sala, y el tanque principal tenga control pleno del aggro. Normalmente una pérdida de un todo un 1% de salud, como en la fase uno, será suficiente para asegurar un control completo del aggro durante el resto del combate si la gente es cuidadosa con su DPS.

Esta parte del combate deberías ser muy similar a la primera fase. Mantén tu DPS bajo control caudando aproximadamente un 50-75% de tu máximo y limpiando el aggro con tanta frecuencia como puedas. El mayor cambio con respecto a la primera fase es la inclusión del miedo. Aseguraos de manteneros lejos de los pozos de huevos de forma que el miedo no os pueda hacer caer en ellos, y si eso ocurre avisad de ello rápidamente para que los grupos de control de crías puedan matarlos rápidamente.

Cuando Onyxia esté cerca de la muerte (el último 5-15% de salud), entrará en un estado de rabia y su tasa de daño subirá extremadamente. Este es otro punto clave al que estar atentos, y el tanque principal necesitará muchas curaciones para mantenerse con vida. Todos los sanadores de la raid deberían asegurarse de que el tanque principal sigue con vida antes de gastar curaciones en ningún otro lugar. La segunda prioridad de curación son los jugadores de DPS, para que puedan ayudar a tumbarla.

Conclusiones

Onyxia es más una cuestión de paciencia a largo término que de DPS salvaje y velocidad. Si seguís las estrategias que se recomiendan aquí y tenéis paciencia, no debería resultaros difícil derrotarla con un poco de práctica. La fase uno es increíblemente fácil si a nadie se le va la olla con el DPS. La fase dos se vuelve fácil una vez comprendáis como encargaros de las crías y mantener el DPS a distancia. La fase tres requiere un poco de suerte las primeras veces que la hagáis, y toneladas de habilidad por parte del tanque principal para mantener el control mientras le hacen miedo y le tumban al suelo. La parte más difícil de todo el combate parece ser conseguir que el tanque principal recupere el aggro al final de la fase dos y principio de la fase tres. Una vez dominéis esa parte, el combate va mucho más suave. De hecho, una vez se dominan las estrategias todo se vuelve mucho más fácil. Yo mismo he tomado parte en raids que la han derrotado contando con tan solo 28 a 30 personas, y he oido hablar de grupos de 20 que lograban acabar con ella.

Estoy seguro de que hay otras estrategias por el mundo que funcionan igual de bien, así que si sabéis de alguna que se me haya pasado por alto, por favor hacédmelo saber. Lo que hay aquí incluido son las tácticas a las que me he visto expuesto en dos hermandades de raid de final de juego diferentes (una de la Horda y otra de la Alianza). Espero que sean de ayuda para todo el mundo.

La cosa más importante que debéis recordar es que, siendo un combate con guión, os llevará algo de práctica dominarlo. No importa lo detallada que sea una guía de estrategias, nada te puede preparar tanto como la experiencia. Sabed que sufriréis algunas wipes y estad preparados para ello. A mis hermandades les costó 20 a 30 wipes lograr acabar con ella por primera vez, y pasado ese punto aún sufríamos wipes ocasionales hasta que la vencimos al menos una docena de veces.

Glosario

Aggro – Amenaza que se genera contra los mobs, al atacarlos o utilizar habilidades especiales. Los mobs siempre atacan al personaje con más aggro.

Buff – Ventaja que permanece sobre un personaje o mob, por ejemplo un Power Word: Shield o un Sigilo.

Debuff – Desventaja que permanece sobre un personaje o mob, por ejemplo un DoT o un Aturdir.

DoT – Damage over Time – Conjuros o efectos que causan daño a lo largo de un período de tiempo.

DPS – Daño por segundo – Cantidad de daño que infliges de promedio cada segundo.

Mob – Mobile object – Cualquier monstruo controlado por el ordenador.

Raid – Banda – Conjunto de hasta ocho grupos que trabajan en conjunto en un solo super-grupo o banda.

Tanque – Personaje que mantiene a los mobs sobre sí generando aggro, para que el resto del grupo les ataque sin peligro.

Wipe – Situación en que el grupo entero es arrasado por los mobs y todo el mundo muere.
 

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